网游业的产品金字塔模式

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热度14票  浏览119次 【共0条评论】【我要评论 时间:2012年11月20日 11:24

产品金字塔模式

为了满足不同客户对产品风格、颜色等方面的不同偏好,以及个人收入上的差异化因素,从而达到客户群和市场拥有量的最大化,一些企业不断推出高、中、低各个档次的产品,从而形成产品金字塔,在塔的底部,是低价位、大批量的产品,靠薄利多销赚取利润;在塔的顶部,是高价位、小批量的产品,靠精益求精获取超额利润。

为什么网游行业5年增长将近20倍?

网游业2003年的产值是9亿左右,2008年的产值超过180亿,为什么网游业在不到5年左右的时间中,整个行业的爆发超过了20倍?是因为2003年和2004年之前网游是按点卡收费,也就是玩多长时间交多长时间的钱,这个收费方式最大的弊端是不同的人获得的满足,他愿意付的钱是完全不一样的,而这种收费方式完全不能体现出这种需求。

2004年盛大首先宣布《传奇》这类游戏可以免费进入玩,有很多人不理解,一年能赚两个亿,为什么要免费呢?陈天桥说:史玉柱的《征途》游戏从推出开始就是完全免费的,《征途》将通过为玩家提供增值服务来收取费用,譬如推出了“替身宝宝”这一新概念,白天要上班的玩家可以把“替身宝宝”托付游戏中的朋友代练,“替身宝宝”可以为主人获得30%的经验。

“替身宝宝”的使用是要通过充值卡收费的,此外游戏中升级装备也是要收费的,这些都被称为“增值服务”。“我们的游戏就是赚有钱人的钱,而穷人也可以免费玩。”史玉柱说,“我现在可以透露的是,这一增值服务收费模式在内测的时候已经收支平衡并开始赢利。”

网游业的产品金字塔模式

网游产品的成本构成属于典型的金字塔结构,在网络游戏的整个产品生命周期中,成本主要集中于研发阶段,而研发成本基本占产品整个生命周期总成本的90%以上。这就是说,企业前期必须为产品投入大量资金,然而产品一旦开发出来,则仅需少量的运营费用及人工酬劳等,后期的成本与前期的研发费用相比,实如九牛一毛。

产品金字塔模式

为了满足不同客户对产品风格、颜色等方面的不同偏好,以及个人收入上的差异化因素,从而达到客户群和市场拥有量的最大化,一些企业不断推出高、中、低各个档次的产品,从而形成产品金字塔,在塔的底部,是低价位、大批量的产品,靠薄利多销赚取利润;在塔的顶部,是高价位、小批量的产品,靠精益求精获取超额利润。

为什么网游行业5年增长将近20倍?

网游业2003年的产值是9亿左右,2008年的产值超过180亿,为什么网游业在不到5年左右的时间中,整个行业的爆发超过了20倍?是因为2003年和2004年之前网游是按点卡收费,也就是玩多长时间交多长时间的钱,这个收费方式最大的弊端是不同的人获得的满足,他愿意付的钱是完全不一样的,而这种收费方式完全不能体现出这种需求。

2004年盛大首先宣布《传奇》这类游戏可以免费进入玩,有很多人不理解,一年能赚两个亿,为什么要免费呢?陈天桥说:史玉柱的《征途》游戏从推出开始就是完全免费的,《征途》将通过为玩家提供增值服务来收取费用,譬如推出了“替身宝宝”这一新概念,白天要上班的玩家可以把“替身宝宝”托付游戏中的朋友代练,“替身宝宝”可以为主人获得30%的经验。

“替身宝宝”的使用是要通过充值卡收费的,此外游戏中升级装备也是要收费的,这些都被称为“增值服务”。“我们的游戏就是赚有钱人的钱,而穷人也可以免费玩。”史玉柱说,“我现在可以透露的是,这一增值服务收费模式在内测的时候已经收支平衡并开始赢利。”

网游业的产品金字塔模式

网游产品的成本构成属于典型的金字塔结构,在网络游戏的整个产品生命周期中,成本主要集中于研发阶段,而研发成本基本占产品整个生命周期总成本的90%以上。这就是说,企业前期必须为产品投入大量资金,然而产品一旦开发出来,则仅需少量的运营费用及人工酬劳等,后期的成本与前期的研发费用相比,实如九牛一毛。

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